Aber VR, XR und Dome, das sind eben noch junge Medien, was die Arbeit damit herausfordernd, aber auch spannend macht. Wie man auch bei der Veranstaltung „Kino im Aufbruch – Was XR und digitale Räume möglich machen“ in der HFF München erfuhr. Dort plauderte Katharina Weser von Reynard Films, die neben Arthaus-Filmen auch VR-Experiences wie etwa Emperor (2023) produzieren, aus dem Nähkästchen. Hier ging es um wichtige Fragen, was die Produktion von immersiven Inhalten betrifft, für die es in Deutschland noch keine wirklichen Regeln, keine Ausbildung, keine richtigen Vertriebswege gibt. Stattdessen ist hier fast alles noch Learning by Doing. Das heißt, so die Leipziger Produzentin: „Man lernt ständig neue Techniken kennen“. Es gelte, immer wieder neue Tools und Erzählweisen zu entwickeln, und vor allem zu schauen, was in 3D wirklich funktioniert. Weser fand 2021 zur VR-Produktion, als sie Corona und ihr zweites Baby ausbremsten. Da merkte sie, dass sich bestimmte VR-Projekte auch ohne klassische Dreharbeiten, Schauspieler oder physische Sets umsetzen lassen. Und inzwischen sei es so, dass sie bei zwei aktuellen VR-Projekten vielleicht sogar Geld zurückbekommt. Bei ihren Filmprojekten gelang ihr das in zehn Jahren nie. Und Weser meinte sogar: Als Filmproduzentin hatte sie trotz vieler Preise noch nie ein gutes Jahr.
Weit besser ist es bei Peter Popp gelaufen, der bei der Veranstaltung mit auf die Bühne kam. Mit seiner Münchner Firma Softmachine produziert er seit 20 Jahren Inhalte für Domes. Popp sagte: Eine Krise kenne er nicht. Der Markt für Domes wachse ständig. Und im Grunde ginge es jetzt erst richtig los. Weltweit entstünden ständig neue Spielstätten. Aber auch für VR-Experiences werden, so Katharina Weser, inzwischen eigene Venues gebaut. Weil die Menschen diese nicht alleine, sondern in der Gruppe erleben wollen. Und diese Venues hätten sogar eine Auslastung „von über 50 Prozent“. Und was den Vertrieb von VR-Arbeiten in Deutschland betrifft, da ist Weser sicher: Da wird in den nächsten zwei Jahren viel passieren. Deshalb ihr Appell: „Wir müssen die Menschen für die neuen Medien ausbilden!“ Die neuen Techniken, Formate, Game Engines, das gehöre an den Filmhochschulen in die Lehrpläne. Dabei gehe es nicht darum, die klassische Filmausbildung zu ersetzen, sondern sie um Kompetenzen für interaktive und räumliche Medien zu erweitern. Weil die Leute, die dort für Film und Fernsehen ausgebildet werden, einfach „zu viele“ seien. Und was bringe es, wenn deren Filme keiner sieht? Für sie seien die immersiven Projekte ein wichtiges zweites Standbein geworden. In dieser Nische ist kreativ und finanziell also noch einiges möglich, unabhängig davon, ob die großen Technologiekonzerne ihre ursprünglichen Metaverse-Visionen weiterverfolgen. Damit solche Projekte nicht nur als einzelne Experimente entstehen, braucht es allerdings verlässlichere Produktionsbedingungen, höhere Budgets und bessere Möglichkeiten der Entwicklung und Auswertung. Der FFF Bayern hat diese Entwicklungen mit seiner seit Anfang 2026 geltenden fortgeschriebenen XR-Richtlinie aufgegriffen. Sie öffnet die Förderung stärker für immersive audiovisuelle Inhalte und ermöglicht höhere Fördersummen für größere und ambitioniertere Produktionen. Damit soll das kreative und wirtschaftliche Potenzial von XR weiterentwickelt und zugleich der Aufbau nachhaltiger Produktionsstrukturen unterstützt werden.“