Eine preis-
gekrönte
VR-Oper
und ein
neugie­riger
Riese in
der Kuppel

Während das Münchner Filmfest „Kino für alle“ feierte, wurde bei „Munich Beyond“ die Vielfalt immersiven Storytellings präsentiert
Text von Jürgen Moises
7 Minuten Lesezeit
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Eine neue, virtuelle Welt wollte Mark Zuckerberg mit Horizon Worlds erschaffen. Ein Metaversum, in dem sich die Menschen mittels VR-Headset treffen, miteinander spielen, einkaufen und arbeiten gehen. Von der ursprünglichen Vision eines vor allem über VR-Headsets zugänglichen Metaversums hat sich Meta inzwischen weitgehend verabschiedet. Der Konzern setzt heute wesentlich stärker auf die Entwicklung künstlicher Intelligenz, bleibt aber weiterhin im Geschäft mit VR-Hardware und -Software aktiv. Eine Welt ohne Schmutz, einen digitalen Ozean, in dem tausende Menschen ihre Sinne verbinden, das wollte auch Tremens erfinden, als er noch Chief Executive Officer im Silicon Valley war. Jetzt lebt Tremens in einem Loch. In der gleichnamigen immersiven Performance, die als eines von 35 XR-, VR-und Dome-Projekten bei Munich Beyond zu erleben war, sehen wir ihn außerdem mit einer Tüte Karotten vor dem Münchner Residenztheater herumschlappen, wo er uns via Mikrofon von seinen geplatzten Visionen erzählt.

Danach geht es bei Tremens ins Theater, ins Foyer, wo auf zwei Ebenen VR-Experiences ablaufen. Es geht in ein virtuelles Badehaus und einen Pool, in den von oben herab virtuelle Körper fallen und in dem digitale Taler schwimmen, die unsere von den Tech-Firmen abgeschöpften Daten symbolisieren. Währenddessen hält der von Moritz Treuenfels gespielte Tremens weiter seinen gewitzten Dialog, der viel über die abgründige Welt heutiger Tech-Mogule erzählt. Und das auf Grundlage des Shakespeare-Stücks Timon von Athen, das hier einen anderen Dreh kriegt. Geschaffen hat Tremens das belgische Kollektiv CREW im Auftrag des Residenztheaters, wo das VR-Theater-Experiment im Februar Premiere hatte.

@ Bayerisches Staatsministerium für Digitales

Staatsminister Dr. Fabian Mehring mit FFF Geschäftsführerin Dorothee Erpenstein (l.) beim Rundgang durch die Ausstellungsflächen im Deutschen Museum

Bei Munich Beyond, der vom FFF Bayern geförderten, gemeinsamen XR- und Immersive-Storytelling-Initiative des Festivals der Zukunft und des Filmfests München in Zusammenarbeit mit dem Residentheater und XR Hub Bavaria, war Tremens nun wieder zu sehen. Und es gehörte dort schon deshalb zu den spannendsten Werken, weil es mit dem Hinterfragen einstiger VR-Visionen auf eine Meta-Ebene führt. Damit reagiert die Arbeit zugleich auf ein Medium, dessen frühere Heilsversprechen inzwischen selbst historisch geworden sind. Und weil es durch die Liaison von VR und Theater aufzeigt, wohin es technisch gehen könnte. Auch wenn die Liaison nicht durchgehend gelingt. Seine besondere Qualität entsteht dabei weniger aus der VR-Technik allein als aus dem Zusammenspiel von Schauspiel, realem Raum und virtueller Umgebung. Die kreativen Möglichkeiten von VR zeigten auch andere Arbeiten auf. Da gab es 3D-Trick- und Doku-Filme, auf Tanz-Performances basierende Werke, die das Körper- oder Frauenbild im technischen Zeitalter befragen. Es gab eine VR-Oper, eine VR-Disko und ein Audio-VR-Tauchspiel für Smartphones. Gerade bei immersiven Arbeiten stellt sich deshalb immer wieder die Frage, welchen eigenständigen erzählerischen oder körperlichen Mehrwert die räumliche Umsetzung bietet

In der Dome-Stage des Forums der Zukunft wurden immersive Fulldome-Produktionen präsentiert. Wie man dieses Medium spielerisch, kreativ nutzt, war dort bei Demo:Dome von Chuang Ho zu erleben. Da blickte ein gezeichneter Riese neugierig nach unten, eine rennende Trickfigur sprang über die Zuschauer und in Realaufnahmen warf eine Frau kleine Gummifiguren und Pflanzen auf die Kuppel. La méthode des moments von Lydia Yakonowsky, die dafür eine statistische Technik nutzte, wirkte wie ein ambitioniertes, Makro- und Mikrokosmos vereinendes Krautrock-Video. Und Material Topology von Ke Peng erweckte mit seinen mikroskopischen Aufnahmen den Eindruck: Das hätte mit 2D genauso funktioniert.   

Auch bei den VR- und XR-Arbeiten wirkte 3D nicht immer zwingend. So dürfte etwa die FFF-geförderte Experience The Sad Story of the Little Mouse Who Was Determined to Be Somebody als 2D-Animationsfilm genauso funktionieren. Re-Launching Luigi Broglio ist in seinem Wesen eine schrullig-sympathische Low-Budget-Theater-Produktion, für die es eine 360-Grad-Umsetzung nicht unbedingt braucht. Gerade bei einem jungen Medium gehört es zur Entwicklung des Feldes, auch unterschiedliche gestalterische Ansätze zu erproben und ihre Wirkung in der praktischen Anwendung zu überprüfen. Lacuna erzählt einfühlsam von der Erinnerungsarbeit einer holländischen Frau, die im Zweiten Weltkrieg ihre Eltern verlor. Hier wirken aber die Geschichte und die historischen Fotos bereits so stark, dass die Animationen eigentlich nur illustrativ wirken. Das ist nicht grundsätzlich ein Argument gegen diese Arbeiten, zeigt aber, dass die immersive Technik allein noch keine immersive Erzählung entstehen lässt.

Das Audio-VR-Tauchspiel Sona, das auf der Zusammenarbeit mit sehbehinderten Menschen basiert, vermittelt dagegen das Gefühlt: Hier entsteht etwas Neues. Und auch eine VR-Oper wie From Dust erlebt man nicht jeden Tag. Michel van der Aa hat dafür 2025 in Cannes den Preis für die beste immersive Arbeit bekommen. From Dust bewegt sich zwischen Musik-Clip und Sci-Fi-Trip. Und es macht Spaß, mit den 3D-Doppelgängeringen des Vokalensembles Sjaella durch die digitalen Landschaften zu gehen. Optisch gibt es trotzdem ab und zu ein bisschen Leerlauf. Und die eingearbeiteten KI-Szenen, die auf einem vorausgehenden Frage-Antwort-Spiel basieren, wirken doch eher wie Fremdkörper.

© Bayerisches Staatsministerium für Digitales

Starke Player hinter der Initiative Munich Beyond: FFF Geschäftsführerin Dorothee Erpenstein, Bayerns Digitalminister Dr. Fabian Mehring, Filmfest München-Leitung Christoph Gröner und Julia Weigl, Festival der Zukunft-Leiter Wolfgang Kerler

Aber VR, XR und Dome, das sind eben noch junge Medien, was die Arbeit damit herausfordernd, aber auch spannend macht. Wie man auch bei der Veranstaltung „Kino im Aufbruch – Was XR und digitale Räume möglich machen“ in der HFF München erfuhr. Dort plauderte Katharina Weser von Reynard Films, die neben Arthaus-Filmen auch VR-Experiences wie etwa Emperor (2023) produzieren, aus dem Nähkästchen. Hier ging es um wichtige Fragen, was die Produktion von immersiven Inhalten betrifft, für die es in Deutschland noch keine wirklichen Regeln, keine Ausbildung, keine richtigen Vertriebswege gibt. Stattdessen ist hier fast alles noch Learning by Doing. Das heißt, so die Leipziger Produzentin: „Man lernt ständig neue Techniken kennen“. Es gelte, immer wieder neue Tools und Erzählweisen zu entwickeln, und vor allem zu schauen, was in 3D wirklich funktioniert. Weser fand 2021 zur VR-Produktion, als sie Corona und ihr zweites Baby ausbremsten. Da merkte sie, dass sich bestimmte VR-Projekte auch ohne klassische Dreharbeiten, Schauspieler oder physische Sets umsetzen lassen. Und inzwischen sei es so, dass sie bei zwei aktuellen VR-Projekten vielleicht sogar Geld zurückbekommt. Bei ihren Filmprojekten gelang ihr das in zehn Jahren nie. Und Weser meinte sogar: Als Filmproduzentin hatte sie trotz vieler Preise noch nie ein gutes Jahr.

Weit besser ist es bei Peter Popp gelaufen, der bei der Veranstaltung mit auf die Bühne kam. Mit seiner Münchner Firma Softmachine produziert er seit 20 Jahren Inhalte für Domes. Popp sagte: Eine Krise kenne er nicht. Der Markt für Domes wachse ständig. Und im Grunde ginge es jetzt erst richtig los. Weltweit entstünden ständig neue Spielstätten. Aber auch für VR-Experiences werden, so Katharina Weser, inzwischen eigene Venues gebaut. Weil die Menschen diese nicht alleine, sondern in der Gruppe erleben wollen. Und diese Venues hätten sogar eine Auslastung „von über 50 Prozent“. Und was den Vertrieb von VR-Arbeiten in Deutschland betrifft, da ist Weser sicher: Da wird in den nächsten zwei Jahren viel passieren. Deshalb ihr Appell: „Wir müssen die Menschen für die neuen Medien ausbilden!“ Die neuen Techniken, Formate, Game Engines, das gehöre an den Filmhochschulen in die Lehrpläne. Dabei gehe es nicht darum, die klassische Filmausbildung zu ersetzen, sondern sie um Kompetenzen für interaktive und räumliche Medien zu erweitern. Weil die Leute, die dort für Film und Fernsehen ausgebildet werden, einfach „zu viele“ seien. Und was bringe es, wenn deren Filme keiner sieht? Für sie seien die immersiven Projekte ein wichtiges zweites Standbein geworden. In dieser Nische ist kreativ und finanziell also noch einiges möglich, unabhängig davon, ob die großen Technologiekonzerne ihre ursprünglichen Metaverse-Visionen weiterverfolgen. Damit solche Projekte nicht nur als einzelne Experimente entstehen, braucht es allerdings verlässlichere Produktionsbedingungen, höhere Budgets und bessere Möglichkeiten der Entwicklung und Auswertung. Der FFF Bayern hat diese Entwicklungen mit seiner seit Anfang 2026 geltenden fortgeschriebenen XR-Richtlinie aufgegriffen. Sie öffnet die Förderung stärker für immersive audiovisuelle Inhalte und ermöglicht höhere Fördersummen für größere und ambitioniertere Produktionen. Damit soll das kreative und wirtschaftliche Potenzial von XR weiterentwickelt und zugleich der Aufbau nachhaltiger Produktionsstrukturen unterstützt werden.“

Herausgeber: FilmFernsehFonds Bayern GmbH – Presse und Information
Text: Jürgen Moises
Redaktion: Olga Havenetidis
Gestaltung und digitales Storytelling: Schmid/Widmaier

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