Inspiriert
von Art
Nouveau

Am 13. November war Release des FFF-geförderten Strategiespiels „Songs of Silence“ von Chimera Entertainment für PC, PlayStation und Xbox. Bereits seit Juni war das Spiel im Early-Access auf Steam verfügbar. Erzählt wird der Mythos zweier auseinandergerissener Welten. Schwarze Löcher, die sogenannten purgatories (Fegefeuer), breiten sich aus und hinterlassen nichts als Stille. Aktuell sind Gamedesign und Grafik des Spiels nominiert für den Deutschen Entwicklerpreis (DEP), der am 3.12.24 in Köln verliehen wird.
Text von Daniela Graf
5 Minuten Lesezeit
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Das Single- und Multiplayer-Spiel Songs of Silence zeichnet sich durch eine ganz eigene Lore (Hintergrundgeschichte) aus, die auf der Idee von Alexander Kehr basiert und im Team über Jahre weiterentwickelt wurde. Die sogenannten heiligen Hymnen symbolisieren eine göttliche, lebensspendende Energie, um die viel gekämpft wird. Die Antagonisten – fanatische Kreuzzüge – saugen mit ihren Fegefeuern diese heilige Energie auf und hinterlassen Stille, die zerstörerisch und tödlich ist.

Im Gameplay begleiten die Spieler*innen zunächst eine junge Königin und die Überlebenden ihres Volks, den Sterngeborenen, auf eine Odyssee quer durch die Welt. Sie sind auf der Suche nach einem neuen Ort, an dem sie sich geschützt vor den Fegefeuern niederlassen und ihr Königreich wiederaufbauen können. Durch einen Perspektivwechsel lernen die Spieler*innen einen neuen Charakter aus der zweiten getrennten Welt kennen, den Anführer der sogenannten Erstgeborenen, die ohne Augenlicht geboren wurden. Auch sie müssen vertrieben von den Fegefeuern aus ihrer alten Heimat fliehen. Alle überlebenden Völker, ob Mensch oder Fantasiewesen rivalisieren miteinander, erobern Territorien und kämpfen um ihr Überleben. Sie müssen sich entscheiden, ob sie weiter gegeneinander ankämpfen oder gemeinsam dem noch größeren Feind, der Stille, gegenübertreten.

Ungefähr ein Jahr lang hat der Creative Director das Konzept zunächst als Privatprojekt entwickelt, bis er es seinem Team vorgestellt hat, erzählt Kehr im Gespräch: „Die Idee kam gut an. Daraufhin haben wir einige Monate einen Prototypen erstellt, für den wir dann auch die Bundesförderung und die Förderung vom FFF Bayern erhalten haben. Das hat uns viele Freiheiten ermöglicht, sodass wir eine komplett eigene IP (Intellectual Property) für das Spiel entwickeln konnten, mit unseren eigenen stilistischen Vorstellungen.“ Insgesamt hat der Entwicklungsprozess bis zur Veröffentlichung ca. dreieinhalb Jahre beansprucht, sagt Kluckner. Neben der Lore sticht bei Songs of Silence die Optik hervor: „Wir wollten unbedingt einmal ein Spiel herausbringen, das Art Nouveau-inspiriert ist. Wir sind alle große Alfons-Mucha-Fans. Wir wollten eine Welt gestalten, die mehr einer märchenhaften und idealisierten Fantasy-Welt entspricht im Kontrast zu dem heutzutage sehr viel verwendeten düsteren Look, dem Grimdark“, so Kehr. „Außerdem erscheinen täglich so viele Spiele auf dem Markt, da ist es notwendig, aus der Masse herauszustechen. Bisher erhalten wir sehr viel positives Feedback aus der Community. Ob es tatsächlich mainstreamtauglich ist, wird sich noch zeigen.“

Eine weitere Besonderheit ist auch der Soundtrack, komponiert von Hitoshi Sakimoto, der unter anderem auch den Soundtrack für Final Fantasy und Fantasy Tactics gestaltete. „Er ist einer meiner Lieblingskomponisten“, sagt Kehr, „ich bin mit seinen Melodien großgeworden. Klassische westliche Fantasy-Kompositionen klingen eher episch und weniger melodisch. Ich habe eine große Affinität zum japanischen Stil, der auch besser zu unserem Look passt. Also habe ich Sakimoto angeschrieben. Es hat sicherlich etwas Glück dazugehört und vor allem Hartnäckigkeit und Überzeugungskraft. Ich habe ihm immer wieder kleine Updates, wie Trailer und Screenshots, geschickt. Eines Tages kam endlich seine Antwort. Wir haben uns mit ihm getroffen, Sakimoto hat sehr clevere Fragen gestellt zu den verschiedenen Elementen und Charakteren, und schließlich zugesagt. Jede spielbare Fraktion hat ihre eigene Erkennungsmelodie, das ist, denke ich, wirklich sehr gut gelungen, und wir sind sehr froh, dass er mit uns zusammengearbeitet hat.“

Beim Spielablauf hat das Entwicklerteam auf ein rundenbasiertes Strategiespiel mit automatisierten Echtzeitkämpfen gesetzt. Die Spieler*innen haben dennoch die Möglichkeit, durch den Einsatz von Kampfkarten, den Kampfverlauf zu beeinflussen. Durch die automatisierten Modi kann eine Spieleinheit innerhalb weniger Stunden sinnvoll abgeschlossen werden. Damit spricht das Team eine spezielle Zielgruppe an Gamer*innen an, die kleine, kompakte Spieleinheiten gegenüber ausdauernden Spieltaktiken bevorzugen. Eine Herausforderung beim Release für neue Strategiespiele ist die Erwartungshaltung der Spieler*innen, beschreibt Kehr: „Es gibt klare Genre-Koryphäen, die sich etabliert haben, mit denen man unmittelbar verglichen wird. Wenn man von dieser Norm abweicht, bringt das zunächst Verwirrung ein. Andererseits gibt es auch eine klare Forderung aus der Community, endlich wieder Innovationen herauszubringen. In diesem Spagat zwischen Bekanntem und Neuem haben wir uns viel in der Projektentwicklung bewegt.“

Durch Marktanalyse und Vorausplanung hätten sie vorab einzuschätzen versucht, wie viele potenzielle Spieler*innen sie mit ihrem Spiel erreichen würden, sagt Kluckner. „Die Pandemie und Kürzungen von Fördermöglichkeiten haben zusätzlich Druck auf die Games-Branche ausgeübt. Ohne die Förderung vom FFF Bayern und die Bundesförderung wäre Songs of Silence in der Form sicher nicht entstanden, dafür hätten wir einen Publisher gebraucht.“

Chimera Entertainment hat sich in den letzten zehn Jahren gerade im Bereich der Mobile-Games etabliert. Für das im internationalen Vergleich dennoch eher kleine Studio ist der Release eines selbstproduzierten Spiels mit hohen Risiken verbunden. „Wir kommen eigentlich aus dem PC-Strategiespiel, und wir wollten wieder dorthin zurück. Aber ohne Referenztitel wäre es schwierig geworden, jemanden zu finden, der uns finanziert. Daher sind wir sehr dankbar über die Förderungen. Dadurch können wir Songs of Silence komplett selbst durchziehen und veröffentlichen.“

Auch das nächste Projekt ist bereits in Entwicklung, das Single-Player-Game Knights of Memoria, bei dem die Spieler*innen versuchen müssen, die fantastische Welt vor dem Vergessen zu bewahren. Die Entwicklung des Prototyps wurde im März 2024 ebenfalls vom FFF Bayern gefördert. „Außerdem sind wir auch in der Entwicklung einer sehr spannenden Fremd-IP, zu der ich aber noch nichts sagen darf“, sagt Kluckner. Für sein Team geht es zunächst immer weiter. Songs of Silence erhält in der Gaming-Community bisher jedenfalls großen Anklang.

Herausgeber: FilmFernsehFonds Bayern GmbH – Presse und Information
Text: Daniela Graf
Foto: Chimera Entertainment
Digitales Storytelling und Gestaltung: Schmid/Widmaier

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